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El análisis de tus partidas de CS2 a partir de las demos. Tu impacto real ronda a ronda, el rol en el que rindes más y si de verdad mejoras.

Impacto por ronda, según el rol que jugaste

Anchor+1,4
Lurker-0,9
Entry-7,0

Datos reales de 5 partidas de un miembro: su mejor rol es Anchor y donde pierde es entrando.

Llegará para los miembros de la comunidad con el mismo sistema de acceso que el inventario.

Tu K/D no lo cuenta todo

Por cada baja, cada bomba plantada y cada desactivación, el coach reconstruye la ronda y mide cuánto cambió la probabilidad de ganar de tu equipo. A eso lo llamamos impacto. Una baja en un 1 contra 3 no vale lo que una en un 5 contra 1 ya ganado, y el marcador las cuenta igual.

El marcador de la partida

  • Cuenta bajas, muertes y asistencias
  • Trata igual la ronda decisiva y la que ya estaba ganada
  • Premia al que remata, no al que abre el camino

El impacto por ronda

  • Mide cuánto cambió la probabilidad de ganar
  • Pesa cada acción por el momento en el que pasó
  • Te separa del resultado del equipo: hay partidas perdidas con un partidazo dentro

Una partida real de un miembro, de las que el marcador deja en una derrota más:

Impacto de cada jugador en una partida perdida
Este miembro+7,3
Compañero A-2,9
Compañero B-6,2
Compañero C-8,9

Fue el mejor de los diez jugadores de esa partida. La perdió.

Tu rol, por cómo juegas

Detecta tu rol con señales de estilo —las armas que usas, cuándo actúas, dónde te colocas, cómo usas la utilidad, de qué lado juegas— y nunca con cuántas bajas haces: un rifler que falla sigue siendo rifler. Mezclar las dos cosas era el error de la primera versión, que cambiaba de rol según la tarde que hubieras tenido.

Dónde te colocas

El análisis no se queda en quién mató a quién: reconstruye la ronda entera con las posiciones de los diez jugadores.

Radar del mapa Mirage
Cada ronda se reconstruye sobre el radar del mapa con dos posiciones por segundo de los diez jugadores. De ahí sale, por ejemplo, a qué distancia estaba tu compañero más cercano cuando te mataron: lo que separa al lurker del mal colocado. Ilustración: estas posiciones no son de una partida real.

En qué rol rindes más

Con el rol de cada partida y el impacto de cada ronda, se compara tu rendimiento en cada papel. El panel de arriba son datos reales de un miembro en cinco partidas: Anchor es su mejor rol y donde pierde es entrando.

En qué fallas, con tu número

Cada métrica se compara con la de los jugadores de tus propias partidas y dentro de tu rol, que es la única comparación justa: a un support no se le mide con la vara de un entry. De ahí sale el punto débil, con tu cifra real y una primera acción concreta.

p19

asistencias de flash, en ese grupo

p20

clutches ganados

p28

enemigos cegados

Así salió el diagnóstico de un miembro jugando de Anchor: normal en los fundamentos y flojo en todo lo que tiene que ver con la utilidad. Eso es un plan de entrenamiento, no un adjetivo.

Quién carga en tu grupo

Si juegas siempre con los mismos, los compara entre vosotros. Y ahí saltan cosas que el marcador tapa:

Impacto por ronda de un grupo de tres, en cinco partidas
Colega 1-0,7
Tú-0,9
Colega 2-3,1

Colega 1 tiene el peor K/D de los tres (0,61) y es el que más carga. Colega 2 tiene tu mismo K/D (0,78) y hunde el triple.

Es una comparación entre vosotros, no contra el mundo, así que no hace falta inventarse un baremo para que signifique algo.

Si de verdad mejoras, o si fue una racha

Cada vez que importas partidas se fija un objetivo sobre tu punto más débil, y la siguiente tanda comprueba qué pasó con él.

Subió todo a la vez

  • Lo llama racha
  • No se apunta el mérito
  • El objetivo sigue abierto

Subió solo lo señalado

  • Lo llama mejora atribuible
  • Te dice cuánto y desde dónde
  • Fija el siguiente punto débil

Cómo llegan tus partidas

526
partidas analizadas hasta hoy
6
roles que detecta por tu estilo de juego
2 fps
posiciones por segundo para reconstruir cada ronda

Medido el 25 de septiembre de 2026.

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